viernes, 23 de enero de 2009

Cibercultura


Nombre: Cristina E. Gómez Sánchez
Código: 200710011112

Expectativas: En el curso de Cibercultura deseo aprender acerca de esta cultura que surge a partir de la Internet y sus fenómenos consecuentes, la aparición de nuevas formas de trabajo y adquirir una percepción del mundo cambiante que hoy concebimos más pequeño.

El curso propone temas interesantes y novedosos, además de que permite realizar un análisis más profundo de los “nuevos” esquemas o modos de vida a partir del ciberespacio.

Por otro lado, cabe decir que aún no me he decidido por una rama de la comunicación ya que aún falta un mayor acercamiento a cada una de ellas.

DEFINICIONES DE CIBERCULTURA

1. Cibercultura:
es la
cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la
cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura

2. Distopía: es una
utopía perversa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal, es decir, en una sociedad opresiva, totalitaria o indeseable. El término fue acuñado como antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en el futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos.

3. Contracultura: Se denomina contracultura a los valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos dentro de una sociedad. Aunque hay tendencias contraculturales en todas las sociedades, el término contracultura se usa especialmente para referirse a un movimiento organizado y visible cuya acción afecta a muchas personas y persiste durante un período de tiempo considerable. Así pues, una contracultura es la realización, más o menos plena, de las aspiraciones y sueños de un grupo social marginal.La palabra puede y debe entenderse en dos sentidos: por una parte, constituye una ofensiva contra la Cultura (oficial); por otra, una "cultura a la contra" que permanece (al menos en un primer momento) al margen del mercado y los medios de formación de masas, en el
underground. Se trata, pues, de manifestaciones culturales que se presentan como alternativa a la cultura predominante, generalmente preservadas y transmitidas por pequeños grupos sociales.


4. Heterotopía :El concepto de heterotopía como un espacio heterogéneo de lugares y relaciones sería de vital importancia para los geógrafos y economistas de las décadas siguientes a la hora de definir, no sólo la red global que caracteriza el territorio capitalista, sino la propia ciudad contemporánea.
De acuerdo con la clase heterotopía es una realidad alterna. Lugares alternos o ajenos a una realidad.

5
. Interfaz: En
software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora.
6. Gamer: es el término usado en el idioma español para definir al tipo de videojugadores que se caracterizan por jugar con gran dedicación e interés. Para referirse a este concepto en inglés se usa el término hardcore gamer. Dicho de una manera más simple, un gamer es aquel que juega una gran cantidad de horas, o cotidianamente.
El gamer es un videojugador que tiene gran pasión e interés por jugar y saber acerca de videojuegos, y su principal interés, además de disfrutar el juego, es terminarlo con altos
records y aprovechar completamente el mismo; diferenciándose así, del denominado videojugador casual, que solo juega por jugar o para pasar un momento de diversión sin grandes metas, más que jugar y en algunos casos tratar de terminar el juego.
7. MMORPGs : Los juegos de rol multijugador masivos online o MMORPGs, del inglés massively multiplayer online role-playing games, son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos. Son un subgénero de los juegos de rol.
Tratan de crear un personaje, del cual puedes elegir su raza, profesión, armas, etc., e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes o
PJs o realizando diversas aventuras (o misiones) llamadas quests.


8. Computación ubicua: Se entiende por computación ubicua (ubicomp) la integración de la
informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y everyware. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
Sus promotores tienen como objetivo insertar dispositivos inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circunstancias.

9. Microblogging: también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar mensajes de sólo texto vía
SMS, mensajería instantánea, sitios web de o aplicaciones ad hoc.
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. El usuario origen puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos, o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.



10. Cyborg La palabra cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (
organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.
El término lo acuñaron
Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline en 1960 para referirse a un ser humano mejorado que podría sobrevivir en entornos extraterrestres. Llegaron a esa idea después de pensar sobre la necesidad de una relación más íntima entre los humanos y las máquinas en un momento en que empezaba a trazarse la nueva frontera representada por la exploración del espacio. De acuerdo con algunas definiciones del término, la conexión física y metafísica de la humanidad con la tecnología ya ha empezado a convertirnos en cyborgs. Por ejemplo, una persona a la que se le haya implantado un marcapasos podría considerarse un cyborg, puesto que sería incapaz de sobrevivir sin ese componente mecánico.
El término es mal utilizado en numerosos escritos al confundírsele con
robot y/o androide.
11. Golem Un golem es un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra «golem» significa «tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto».
La palabra golem también se usa en la
Biblia (Salmos 139:16) y en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embriónica o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras.

12. Avatar: En
Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.


13. Infórico e Infopobres: la categoría de país info-rico o info-pobre se establece teniendo en cuenta el porcentaje de la población que tiene acceso a las más altas manifestaciones de conocimiento. Esta afirmación reúne los dos pilares básicos que componen la Sociedad Global de la Información: información y las nuevas tecnologías que posibilitan el acceso a la misma.
14. Cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.
15. Steampunk : es un subgénero de fantasía y ciencia ficción que denota trabajos ambientados en una época o mundo en donde la energía a partir del vapor es todavía usada ampliamente —usualmente en el siglo XIX y con frecuencia en la Inglaterra de la era victoriana—, pero con elementos prominentes de la ciencia ficción o de la fantasía, inventos tecnológicos ficticios como los encontrados en las obras de H. G. Wells o desarrollos tecnológicos reales como el computador ocurriendo en una fecha más temprana. Frecuentemente se lo asocia con el cyberpunk y comparte unas bases similares de fanáticos y temática de rebelión, pero desarrollado como un movimiento separado (aunque han tenido influencias considerables entre sí).


16. Software libre (en
inglés free software): es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).

17. Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). No obstante, el término continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen las fuentes o código de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.
Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término Software Libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro.
Free en inglés significa dos cosas distintas dependiendo del contexto: gratuidad y libertad. Lo cual implica, para el caso que nos ocupa, "software por el que no hay que pagar" (
software gratuito) y, además, software libre, según la acepción española de libertad.
El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida usualmente con la simple gratuidad.
Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado textual de "código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Sobre esta base, se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y mantienen principios equivalentes.

18. P2P: A grandes rasgos, una red informática entre iguales (en inglés, peer-to-peer -que se traduciría de par a par- o de punto a punto, y más conocida como P2P) se refiere a una red que no tiene clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan simultáneamente como clientes y como servidores respecto de los demás nodos de la red. Es una forma legal de compartir archivos de forma similar a como se hace en el email o mensajeros instantáneos, sólo que de una forma más eficiente.
Este modelo de red contrasta con el modelo
cliente-servidor, el cual se rige mediante una arquitectura monolítica donde no hay distribución de tareas entre sí, sólo una simple comunicación entre un usuario y una terminal, en la que el cliente y el servidor no pueden cambiar de roles.
Las redes de ordenadores Peer-to-peer (o "P2P") son redes que aprovechan, administran y optimizan el uso de banda ancha que acumulan de los demás usuarios en una red por medio de la conectividad entre los mismos usuarios participantes de la red, obteniendo como resultado mucho más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total de banda ancha y recursos compartidos para un servicio o aplicación. Típicamente, estas redes se conectan en gran parte con otros nodos vía "
ad hoc".


No hay comentarios:

Publicar un comentario